三重丸のスケッチを押し出ししようとすると押し出しされる面がうまく認識されませんが、三重丸の数を増やす(50個ほど)と問題なく押し出しの面が自動で認識されます。数が多いと認識されるのになぜ数が少ないとうまくいかないのでしょうか。こちらはバグという認識でよろしいでしょうか。
Masumizuさん、面白いことに気付きましたね!
へ~と思って色々試してみた所、パターンには関係なく、3重丸では33はNG,34はOK、3重の四角でも同じ、4重丸では25はNG,26でOKとなりました。
どうやら「閉じた輪郭」が101以上あると、多重になっていても自動で認識するようでした。
ということは・・・101重丸も自動で認識する?と思い試してみると、、、出来ました!
辻さん、ご返信・検証ありがとうございます。
輪郭の数が押し出し面認識の線引きとなるのですね。
輪郭の数が少ないほうが認識は簡単そうですが、多いほうができるのは不思議です。。。
輪郭の数が少ないスケッチは、手動で押し出し面を選択するしか対策がないのでしょうか。
この場合、「輪郭が少ないとき多重を認識しない」のをバグとするのか、「輪郭が多いとき多重でも認識する」のをバグとするのかは微妙かもしれません。
多重のスケッチを押し出す場合、独立したソリッドボディが複数できてしまうので、本来は「輪郭の選択」で明示的に指定するのがセオリーということかと思います。
フィーチャーに使うスケッチはなるべく複雑にしない方が良いということもあるので、輪郭の選択が面倒になるほどのスケッチは作らないだろうということでの101ヶなのかも知れませんね。(自動で認識するというよりもチェックを放棄している?)
内部で輪郭の数をチェックしているのであれば、チェックを放棄する輪郭数を変更できれば解決できるかもしれませんね。
Optionなどでそういった入力個所がないか、探してみます。
もしご存じであれば、ご教授ください。
前回のレス、表現がおかしくて誤解を招きそうでしたね。
「輪郭が少ないとき多重を認識しない」ではなく、「輪郭が少ないとき多重だと自動で押し出し領域を決定しない」
「輪郭が多いとき多重でも認識する」ではなく、「輪郭が多いとき多重なのに自動で押し出し領域を決定してしまう」
と言った方が良さそうです。
つまり「多重の場合は明示的にユーザーが指示して下さい」というのが本来の仕様であって、あまり輪郭が多くなると判定に計算の負荷がかかるので、100ヶを境に多重であることのチェックを放棄して負荷を下げているのではないか?
というのが言いたかったことです。
まあ、どちらが良いかは色々意見があるとは思いますが。